◆魔法を考える →歴史の本(パウリ族~マナエナディの定形魔法) →魔法使いの魔法事情:属性のことや大雑把な効果分類
皆が使いやすいように、古代語や魔法陣を使って使いやすくする。呪文を唱えれば約束された効果が発動する、それが定形魔法(もちろん集中力や術者の魔力が関わります)。
新しいものもあれば、昔からある魔法を応用しただけのものもある。
cf.*物理防御系で応用→《瞬間物理防御》《継続物理軽減》《斬れない》*防御全般系で応用→《盾》(セルフ、範囲、他人、他の物)(場所固定、対象固定)
定形魔法としては別の名称をもつ魔法でも、元はひとつの魔法の応用だったりするので、定形魔法に頼らない魔法使いは要領よく多種の魔法使える。
定形魔法ではない魔法は、呪文が決まっていない。術者のイメージや、術者が用いた古代語(他の言語でも可能だが古代語が一番有効)などでマナが変化する。すなわち魔法となる。
キャラクターたち彼らがどれくらい魔法を使えるのか考えるために(魔法使いが最強にならないよう制限を設けるために)便宜上、MP(マジックポイント)というものを設定しています。物語中には一切登場しない単語です。魔法を使うときには、MPを消費することになります。強い魔法ほどMP消費量が増えます。キャラクターが不得意な魔法ほどMP消費量が増えます(これは微量)。継続するほどMP消費量が増えます。
MPが0になると、気絶します。なので、魔法使いたちはMPが0にならないように(自分の精神力や集中力の限界を見極めて)魔法を使うようにしています。明らかにMPがマイナスになる魔法を唱えると、発動しない・弱化したものが発動+気絶 となったり、継続魔法の途中でMP切れた場合は、魔法暴走後、強制終了+気絶 となったりします。
さて、魔法を種類別に考えます。
何に対して・いつ発動し・どれくらいの時間続き・どんな効果の魔法なのか。
***対象・範囲による分類
・対象
矢を放つのと同じ容量で魔法を放つ。
・範囲
広範囲無差別。条件設定をしておけば広範囲ながらも大雑把に対象を決めることができる。また、範囲は術者による。定形魔法なら範囲指定までされていることがある。スペルストラップ(設置型魔法)は範囲固定。
・追尾(条件対象)
少し特殊。定形魔法には少ない。多いパターンは、
①対象を狙って使った魔法を、瞬間魔法だったとしても継続魔法に変更して(または最初から継続魔法で)術者が魔法を操作し対象を追尾する。
②範囲魔法で発動し、対象に向けて収束させる。この場合は自動でそうなる定形魔法と、術者が操作する不定形魔法がある。
③もともと追尾の文句を含めた詠唱の定形魔法。ただし、この場合は操作ができず、大抵は短時間で消える。
(①~③)真名で対象を指定する。この場合、対象が絶対的になるので、「殺せ」「捕えろ」など命令形でやってしまうと本当に果たすか術者のMPがなくなるまで魔法が続いてしまう。そして気絶からの魔法暴走終了。終了の条件を設定しておくと安心(術者が終了を宣言するまで、というのが一般的。あとは時間設定など)
→大抵は継続魔法
***MP消耗の方式(魔力を使う時間・集中が必要な時間がいつ、どれくらいか)による分類
イメージは重いものを台車に乗せてころころ~っとさせて止まるのを放っとくのが瞬間(この”ころころ~”が長いものもある。継続に見えるが、基本、途中操作不可・終了指定不可(自動)の瞬間→cf.長時間続く補助・防御魔法)、止まる前にまた押し始めるのが継続。設置は電動タイマー。
・瞬間型
決まった時間、魔法として現れる。MP消費は発動の瞬間のみ。(瞬間型から継続型への変更:継続に移行する場合は本来続く数秒を過ぎたあとから継続消費)。
→攻撃・変身・補助魔法/単発発動
・継続型
継続中はMPも集中力も削られる。定形魔法の場合はそもそも継続型が少ないが、時間が定まっていることがほとんどで、定形魔法にアレンジを加えて(終了の条件など追加して)用いることが多い。また、瞬間型として発動したのを継続させる場合もある(途中で台車押し始める)。術者の技量によるがMPおよび周囲(術者が干渉できる範囲)のマナが尽きない限り継続中操作が可能。術者の得意分野・得意属性・イメージしやすいものほど操作しやすい。
※初めから継続魔法として使用した場合:継続中は最低1/40~多くて1/20 (秒)程度消費。
※瞬間魔法のつもりだったものを継続する場合:
発動時MPの1/20(得意魔法)~1/10(不得意・不慣れな魔法)(秒)
また、継続するためのマナまでも予め集めておく・または継続するためのマナがすでにある場所で行う・またはマナの石を所持しておくことが必要。魔法継続しながら新たにマナを集めることは困難。他の魔法使いが集めてくれるなら話は別。
→回復・補助魔法/単発発動
・設置型 =条件発動
MP消費は設置する瞬間のみ。マジックアイテムはほぼ全てこれ。設置しておいてある条件で発動する。設置型は、発動条件を決めておかなければ半永久的に続く。設置後、取り除くには発動させるか、風化を待つしかない(半永久的に続く)。*武具自体を変化させて強化する場合や、魔法効果付与などは、設置型ではなく変身術に似た感じの瞬間魔法。
→罠、魔法具
***発動の仕方による分類
・単発発動
詠唱終了と共に発動する。応用で、詠唱を途中までで止めておいたり、特に意味なく継続するための文句を唱えたりすることで、詠唱終了を引きのばし、発動させたいときに発動させるという方法もある。ただし、集中が切れたらやり直し。マナ拡散は数秒くらいは時間かかるのでマナ拡散前にもう一度やれば少しはマシ。
→設置型以外の魔法(スペルストラップや罠などは、出したい効果が出るのは後でなので、全て条件発動分類)
・条件発動 =設置型
時間、対象、状況を設定できる。複数の場合は優先順位などお忘れなく。ただ。正確に古代語を用いる必要があり、難しい。古代語なしの場合は術者のイメージ+気分が反映されてしまうので不安が残る。
→設置魔法
***効果による分類
*固有精霊をもつエルフなら、ある特定属性(精霊の属性)だけはディルよりもできることも。
効果にも色があって、詠唱に色についての古代語が含まれるとそれで推測することもできる。
白、赤、紫、黄:攻撃、緑、白:回復。青:補助(黄、緑:能力向上。黄、青:防御)。黒:呪術。白(黒=無色というイメをもつ人の場合は黒のこともある):解呪。無色:時間、空間 という感じ。稀だが術者個人のイメージに左右されて色の詠唱と効果が全く違うことがあるので要注意。
ちなみに、属性において、効果増強色・・・白系:光(炎、雷)、黒系:闇、赤~黄系:炎、黄~茶系:地、緑系:樹、空色:風、青系:水、紫:雷。無色:時間、空間。
#:得意属性だったり、精霊使いならば可能(とはいえ腕、訓練次第)
攻撃 一番単純。
属性攻撃(通常の魔法攻撃)
対象・範囲、瞬間・継続、自動・操作(いずれも右が高難易度。ただ、継続・自動にすると制止の指示が出来ない場合危険)
*無差別じゃないなら、指定せず、操作することも(魔法はもはやマナではないので、もちろん「操作できる状態にしておく(指定なしにする)、繋
がりのような何かをもっておく(魔法使いにしか分からない感覚)」ことで、後から外部マナを用いて操作)。それが出来ない低~並魔法使いは、鉄
砲のような打ち方をする。操作も曖昧なことが。ということでやはり大魔法ほど操作困難。無差別になりがち。
#詠唱破棄、大魔法、詠唱破棄中~大魔法
設置型攻撃(魔法トラップ)
*継続ではなく設置なので、最初に指定した条件満たして発動しなければ取り払えない。
基本、設置可能なのは個の”物””場所”など。指定がはっきりできるとこ。魔法陣使用すれあれば安心安定だね。
時間発動、対象条件発動、状況条件発動(後二つは場合によるが高レベル、正確な設置困難)
*威力低くても不意打ちだと効果があることもあるので、使い道はある(攻撃不得意なセルヴァをフォローしてみた)
#合図発動(条件無視合図優先※条件の詠唱が絶対的だと越えられない場合がある)、詠唱破棄多条件設置、大魔法設置
回復
ぱっと治るわけではないので問答無用で全部、継続魔法。
*対象者の体力を回復させる魔法はない。体力(エネルギー)を移すことならできる(人もいる。だがこれは、リアルのヒーラーのような本当の不思議技)。変態的プロヒーラーは、消費する体力を選択する(才能、長年の回復魔法への情熱と努力、周囲のマナを感じ取り語りかける能力、樹に関連する(次いでエネルギー系関連の)精霊名をもっていると、出来るようになる、かもしれない)。
治癒促進 *対象の固有マナは拒否しないことがほとんど。傷は治るが治すためのエネルギーを対象者が消費する。
早い(促進強い)→消耗激しい・すぐ治る・大怪我もきれいに治りやすいが、対象者の体力、術者の魔力体力がないと厳しい・戦闘中こまめに使
うと実用的。
遅い(促進弱い)→消耗緩やか、ゆっくり治る・少ない大怪我を体力消耗少なめで治せる、術者は魔法継続必要、MP回復量が関わる・戦闘中使
用するなら、広範囲リジェネ的に応用すれば使える。
害排除・遮断 *対象の固有マナも手伝う。
解毒
(一般的かつ大雑把。対象にとって毒となる物質、微生物、菌など対象。相手が多いと消耗も激しく、病気に対してこれを行っても一回で治ることはまずない)
害を為すものを排除せよ みたいな詠唱。専門知識のある(化学、生物、薬学、医学)人は、対象指定して効率的・効果的に詠唱組み立てて行う。
非常に難しい。
遮断
防御と違うのは、体内に入り来るものを拒むだけ、ということ。(物理防御は不可)
補助
防御(能力向上の一種だが、多様なので別分類認識が一般的)
#属性防御・無効(になる程の防御)・反射・上乗せ反射・マナへ還元
能力向上
身体能力向上(外部への干渉による)
cf.《伝音(聞こえる)》範囲魔法。詠唱→《(対象)に音を届けよ》
《飛び跳ね》→周囲の抵抗や重力を和らげる。慣れるまで大変なのは対象者。
呪術・解呪
*術者または対象者または供物の”魔力(固有マナ)”を消費する。
*悪魔の呪い:悪魔が使う(cf.リューノンが癖のように残す呪いや、悪魔の近くで影響を受けて人格が歪む事象)。このような呪い、特に後者は、悪魔自身の欠片や、悪魔に影響受けて多少悪魔の一部になりかけたマナとかがひっついてるような状態。悪魔自体、“マナが感情で変化した何か”であるため。
ただし、そんなこと解明される前から、呪いっぽいから呪いと呼ばれていた。
道連れ呪術 *術者魔力消費、攻撃対象が相手魔力の場合は呪術効果により相手魔力も消費。
大抵、命を持っていかれる。ただ、抵抗することは可能。力が拮抗した場合、対象者の魂や記憶が『記憶の海』(死後還る場所のひとつといわれてい
る)に戻らず、術者の魔力・魔法とともに対象者の魂がその場所などに縛られるという現象が起こりうる。禁断の魔法と呼ばれることも。
設置型呪術(呪いのアイテムなど)*術者魔力消費
例えば憎しみをひたすら込めて自分の固有マナをアイテムに定着させるなど。いわゆる怨念。
解呪
解呪はなかなか難しく、
①徐々に呪いを薄める魔法をかけていく方法
②呪いを無効にする魔法をかける方法
③呪いを奪う、移す、消す(医療でいう切除術を固有マナに行う。対象の魔力は減る)方法 がある。
設置型呪術などの場合、発動中の解呪は非常に難しいく、無理やりの力技になりそう。下手すれば術者も呪われそう。
使い魔契約 *魔力消費±なし、真名共有。あちらとこちらを繋ぐ場を創り呼びかける。
お互いの利点:
①使い魔(契約者)がいると、自分の魔力にプラスして魔力があるので、強い魔法も使いやすくなる(これ大きな目的であることがほとんどなので、契約直後に真名を教えあうのが普通。ただし悪魔の場合は真名を教え合わないことが多い)。
②“目的”を果たすための協力者が得られる。
契約者側の利点:
①力・知識を得るという利点が大きい(契約者よりも使い魔・悪魔のほうが性質上マナを操ることが上手い)。
②戦闘中・詠唱中などに術者を守ってくれる仲間ができる。魔法使いでも一人旅がしやすくなる。
契約者側の欠点:
①使い魔と悪魔に明確な違いはない。その悪質さによってだけで名称が変わっている。そのため、使い魔=悪魔という考え方の人からは敵視されることがある。
②自分よりも強い悪魔がきた場合、契約内容が不利になることがある。
③悪魔除けの魔法によって行動範囲が限られることがある。
④冒険者資格取得前に使い魔と契約していて、使い魔が強すぎると、冒険者資格が取れないことがある。
使い魔(悪魔)側の利点:
①契約者の力によるが、使い魔側は具象化することで形を成したり物体に触れることができるようになる(しかも物理攻撃を受け付けない状態は保てる)。
②他の強い悪魔に吸収されることの予防になる。
③(物語中ではほぼ知られていない事だが)力のある悪魔でなければ長距離の移動が出来ない。契約者を得るとこの物理的制限がなくなる。移動出来るということは、自分より強い悪魔から逃げることが出来る・契約者の競争率が低いところへ行ける・戦場や荒んだ土地など自分に適した場所へ行ける。
④名前を得る(欠点ともいえる)
使い魔(悪魔)側の欠点:
①契約しにやって来たら討伐されるということがある。召喚自体が罠であることがある。
②契約中に他の悪魔を吸収する(自分の性質を大きく変化させる)ことは出来ない。
契約では条件提示し合って、成立後真名を明かし合う(極稀に明かさない。精霊も同じ)。これによってお互いが常に”共有”状態に近い感じになる。ので、いわゆるテレパシー可能だし、次の行動も息合わせてできたりするし、魔力を共有して強い魔法可能になる。
使い魔によるが、力が欲しい目的(契約する目的)が「人を害する」ことである場合がある。また、使い魔側としても、人が自分より強い場合太刀打ちできず自由が奪われる事態になりうる(だからそもそも召喚に応じるか慎重)。
なので、お互いに契約条件を提示し、約束し、それを守ることでお互いを守りつつ欲しいものを手に入れる。
*召喚からの契約の場合はより慎重にやらなければ、相手がより分からないから、悪魔に近い場合があり危険。ちなみに召喚契約は、召喚できるまで何日もかかることも(ちなみにアルルは召喚契約)。
召喚するときには、ベテラン呪術師に付き添ってもらうべき(召喚の妨げとならないように、少し離れて見守ってもらう。召喚には一切手を出さない。手を出すと、相手は術者の強さを見てやってくるので、補助者に目がいってしまって術者に合わないレベルの使い魔がくることがある)。
条件:使い魔が契約時に提示してくるのは、一例→「私を何より大切にすること」「あいつ嫌いだから今後一切会わないこと」「美味しい物は半分食べたら体譲ること」「他人より自分を優先すること」「他人を見捨てても私を嫌わないこと」「お前が死ねば、お前の最も大切なものも共に逝かせる」 「止めを刺すときは斬ること。体を共有させろ」「常時自由具現化」「自身の意思で貴様に協力はするが、指図は受けない」などなど。ピンキリ。前述には悪魔レベルの要求も含まれてる。
召喚以外の出会い:「固有精霊名を持たない精霊使い」の精霊と似たような原理。ただ、精霊の場合は暮らす場所や本人の属性、たまに周囲の者の属性も関わる。使い魔は、召喚契約でない場合、術者が望むものと、術者の心に良くも悪くも強く残るものの姿や性格・性質が反映されて、いつの間にか生まれ一緒にいたものと出会うという場合が多い。そのような使い魔には術者の欠点が反映されていることも多いので、仲良くやるのはなかなか難しい(同族嫌悪)。とはいえ自己理解できている人ならば、お互い理解もでき、長続きして慣れてずっと一緒にいるようになることも。
*確実に魔力を与える約束をすることで、強い使い魔(~悪魔)を呼び出しやすくなる。つまり、体の一部を先にあげたり、複数の術者共同で悪魔を呼び出す場合は一人が生贄となったり、といったことをすると来やすい。弱い奴は来れないように悪魔除け張っとくと確実にレベル制限設けられる(高レベルへの悪魔除けは困難でも自分より低レベルへの悪魔除けは可能)。
*悪魔との契約:出会い方は、使い魔と同じ方法(意図的に呼び出す)。または、悪魔に目をつけられた場合。まず、お互いを認識する(自分の心の一部かと思っていたら悪魔だった、というケースもある。「自分の心ではなく悪魔だった」と認識すれば、「お互いを認識」したことになる)。条件を提示しあう。悪魔の場合、誘導されて契約者が望みを吐いてしまうことが多い。悪魔側の条件の一例:「お前が殺めた者や、お前自身が死んだ場合、その魔力と体はもらう」「封印されし悪魔の封印を解く」「100の命を奪い100以上の悲劇を起こす」「この約束が果たされるまで、お前は還ることができない」「私以外の誰かに心を開いたら貴方の命をもらう」などなど。
*悪魔はより激しく強い感情のマナの集合であるため、マナある限り周囲や契約者にも影響を及ぼすことがほぼ常。このために契約者は悪魔に性格が近くなっていってしまい、結果自身が悪魔のような人となってしまって、討伐されるしかなくなってしまう。
病魔呪い
無意識で行うことが多い…というか意識的に行ったら普通の呪いに分類されますね。病魔は悪魔の一種。悪魔は強い感情(怒り・憎しみetc)が元だが、病魔は、ちょっとしたことが積もり積もっていく。生み出すのは、他人や自分。ネガティブが過ぎると危険度高い。*千年生きたエルフが病魔で死んだ。
病と違って、治る基準もいつから発病(?)と呼ぶのかもはっきりしない。次第に弱っていったり、苦しむものが多い。
変身・召喚(精霊・使い魔除く)→外伝「クレィニァとトドマリの門番」参照
その物をイメージする力が重要。「イメージできる」「イメージするまでもなく変身・召喚の姿を確信している」「知識あるいは感覚あるいは両方で、変身・召喚の姿を理解・確信している」こと等が大事。不安が一番の失敗原因となる。
変身:必要魔力・マナは、使用の瞬間のみ。元に戻すことを考えておかないと後悔する。ということもあり、他人へ変身術をかけるとしたら、せいぜい髪の色を変えるとか。構造変化レベルはまず不可能。体内への魔法や魔力や回復魔法参照。
ちなみに、質量保存の法則よりも、マナ量保存の法則が超重要。質量は、魔法でどうにかなっても、マナ量は、マナを魔法で産生するなんてできない限り不可能なので。
召喚:継続魔法だが、発動してしまえば継続が容易い。必要魔力・マナは、基本は召喚の瞬間のみでその後はごく微量消費となる。あとは、いかに召喚物を信じるか。召喚物の自我まで創造仕切っていない場合、術者が操作することもあり、慣れるまでは召喚中術者が動けないことも多い(集中のため)。ちなみに召喚に至らない、抽象的なものなら、それはもはやただの攻撃魔法。
変身 自分の姿を他のものに変える。
変化 物を変化させる
!変身回復 理論的には可能。傷を「変身」させて治す。本来、回復なら、固有マナや自分の回復力で治っていくものを変化させる。それも、痛みをイメージから排除しなければ成功しにくい。また、変身前の傷の状態の把握が必須なので、あまり実用的でない。変身術であまりいじりすぎると、どれが本来だったか分からなくなることもある。回復術士がいなくて、死ぬよりマシなら他人に使うのもアリかもしれない。ただし、固有マナは生体を守る方に働くので、回復魔法の受け入れが良いのに対して、呪術や変身術の受け入れは非常に悪い。結局、非効率。
創造召喚 *自分の持たない・知らない能力は持たせられないのが基本。イメージできないため。まあ「高くジャンプ」とかなら見て知ってるからできるだろうけど。「空間魔法使用」とかは感覚がわからんと分からんから無理。というわけで、基本的に術者以下の能力の召喚物しか召喚できない。
*高レベル者や完全想像以外は、イメージ元の物を用いて(サポートにして)想像召喚する。だから、ネックレスとか、人形とかを見つめて詠唱する人もいる。
空間
使えるかどうかは、空間イメージ、才能、その場所のマナ濃度が重要。
空間創造 *より高レベル。継続魔法。魔法陣と指示(詠唱)により見かけ上設置型にみえるくらい継続中のMPを抑えることもできる。が、継続が基本なので術者による管理必要。
空間移動
方法①空間短縮移動
”ここ”から”あそこ”までの空間を、きゅっと縮めてひとまたぎする・・・というイメージ。
密閉空間へのテレポートは可能なのか?→普通は不可能。ただし、消費MP増大でトンネル効果(※物理学用語。原子が壁を通り抜ける、みたいなやつ)を含ませると可能・・・ということで解決。
ヒューマン、小人、前衛系はこちらの方式が多い。使えるなら、ね。
方法②別世界道形成空間移動
この世と少しずれた世界に道を作り(それは、精霊の側である、と言われることが多い)、その近道を通って転移先へ。いわゆる「空間を飛び越える」。エルフ、精霊使い、ディル、根っからの魔法使いはこちらの方式が多い。
で、①②とも使いこなせると、MP消費を抑えることができて効率的だが、そんなやつはほとんどいない。
消費 : ①で密閉空間へテレポ>②で密閉空間へテレポ=②密閉空間以外>①密閉空間以外
また、”道”のイメージの仕方が違う →For an Oath-Ⅲ(1)
方法A.トンネル型
方法B.河型
使用マナはBが圧倒的に多い。が、Bのほうが保ちやすい、という場合が多い(テレポート中ずっと道を保たなければならない。人によるが…保つならB?)。十分なマナがあり、そのマナを扱える魔力があるなら、Bで問題ない。ちなみに集中力やらMPやら、消費量の設定は、この問題も含めて設定している(つもり)。個人が①か②かAかBか、やりやすいやり方を選択して行う結果、設定量になる(得意不得意の個人差はある)。
*空間魔法の失敗と、空間魔法における魔法陣《転移先》について
到着点の魔法陣は、どうしようもないとき以外は必須と言っても過言ではない。到着点に生物や物があった場合、死に至る可能性が高い。キレイにかさなってしまうので。ちなみに、空気など、よけられるものの場合は、マナがオートでやってくれる。ということで、テレポ先でもテレポしてくる予兆のマナの動きはわかるので、すぐ飛んできたりしなければ避難は十分可能。そういうわけで、到着点の魔法陣に着いたら速やかに移動すべき。
ちなみに、町魔法使いが管理する魔法陣には、まず見張り・誘導係が付く。また、魔法陣の基本として、テレポ陣も同じで、”陣があり、かつ術者がいなければ効果がない”※「効果」とは、「道を作る補助」ということ。町のテレポ陣の場合、ON/OFFを街魔法使いが行うことが多い。OFFのときには機能せず、道は術者が自分で作らないと現れない。
出発点も陣あるほうが繋ぎやすい。使用時お互いの陣が呼び合うので。ただ、どうせそこに自分が居ることを当てはめないといけない。ちょっとコツが違う。
*種類
・完全設置型(常に目印としては使える――というか、テレポ術者がその気配を捉えるだけ。利点かつ欠点:設置者本人や熟練の空間魔法使いでないと気づくことができず利用が難しい。道は術者が作るしかない。)
・見かけはほぼ設置型のような、継続型(というのも、発動に比べて継続が容易いので。転移先は補助なので、空間転移する術者が道をつかまえてくれればいい。転移先の術者はなんとなく道の元を存在させておけばいいだけ。
街の魔法陣はこれ。道のON/OFFを街魔法使いが管理。OFF時は完全設置型と同じ。+使用できないように空間魔法を遮断する魔法をかけておくこともある)。
また、上記②の方法で失敗した場合、精霊側や、よくわからないどこかや、目的地手前など、意図しない場所へ放り出されることがある。集中不足が本当の本当に解決しようのない大事故に繋がりうる。
時間 才能次第。
予知
予知です。セル族や、その生みの親、魔女のルディは予知能力があったと言われている。
時間切り取り
停止や愚鈍というか、置いてきぼり、という方が合ってる。よくある「スロー」「ストップ」「ヘイスト」は、この世界でまず使われることはない。呪術や補助(外部マナへの干渉による(見かけ上の)身体能力向上)によって、似た効果が出る魔法がある。
その他
*共有は、回復や呪術系に近い。
*夢渡り・夢への介入は共有に近い。 あまり書いてないよ。
◆最も危険な定形魔法
★その前に…魔法のレベル?
魔法を覚えるときに、自分の身の丈に合った魔法がわからないと困る。定形魔法には、強さの目安としてレベルという”ラベル”がある。
Lv1~40までで分類されている。魔法の種類(攻撃、補助など)にもよるが、大雑把には、Lv1~10が下級、Lv11~15が中級、Lv16~は大魔法と呼ばれる。一般的には、Lv20あたりまでが(大魔法とはいえ)普通の魔法として知られている。Lv30を超えると、限られた者・限られた条件下でしか使えないような魔法になってくる。Lv40の定形魔法は、回復魔法のリザレクション、それか(不定形魔法になるが、)他の魔法を単純に威力アップしたものくらいしか当てはまらない(それ以外まだ考えてない\(^^)/)。
消費MPはLvに応じて変化。時間と空間だけは、同レベルの他魔法に比べて消費MPが多い。
・攻撃
ライトニングストーム《雷の嵐》 ※サンダーストーム《雷の嵐》Lv20とは詠唱違い、別物。
Lv32+の雷属性攻撃魔法。消費攻撃MP596~。
発動から効果発現までが長い。発動してしまえば徐々に天候回復を待つように終了を待つか、再びMP消費して終了させるかのどちらか。天候の味方や、雷上位の精霊名をもっていなければ発動は難しい。発動後、風雨など天候の変化を伴う場合がある。発動後の操作が困難で、実用性に欠ける。ぶっちゃけサンダーストームの方が実用的(名前の割に範囲が狭い・コントロールそこそこ可能・魔法発現が早い・終了も早い)。
他、この規模の魔法だと危険なものが多い。トルネード《竜巻》、エクリクス《噴火》など。
使用可能人物:アルル(精霊名を含めた完全詠唱必須、発動後操作ほぼ不可)
・回復
リザレクション《???》
Lv40+。消費回復MP888~。範囲:使用可能マナ範囲または単体、継続時間:術者の回復MP1/100。継続延長時、消費回復MP45~/秒
そのまま使うと対象の体力を消費しすぎて結局死に至らしめる可能性が高いため、消費体力の選択が必要となる(魔法とは少し違う不思議技術。オルトが使用可能)。対象者・術者ともに死に至る可能性もあり、回復魔法だがリスクが高く、一般的には実用性に欠ける魔法。
使用可能人物:セルヴァ(ただし消費体力の選択が困難。協力者なしで使うのは非常に危険)
・呪術・解呪
《道連れ呪い》
Lv20~。消費呪術MPは術者のMP全て。ただし最低281は必要。対象は単体であることが多い。
その名の通り。術者は、外部マナ(本来魔法に変化するマナは外部マナだけ)と自らの魔力(固有マナ)を外部マナと同じように使用して魔法を行う。使った魔力は元に戻らない。これを使えば二度と魔法使いとして復帰できないどころか、命を落とすことが多い(魔力を消費しすぎる場合が多く、生命維持に必要な魔力まで失うことが多いため)。呪術に精通している大抵の魔法使いが(MP的に)使用可能ではあるが、死の間際でなければ使用しにくいことと、完全な詠唱と集中が必要であるため、使用されることは少ない。効果は術者の目的に応じて違う。詠唱は呪術参照。
・召喚
創造召喚:竜
Lv20~…とされているが、一般的には不可能と言われる。そもそも創造召喚を行うには、召喚するものに関する深い知識や、はっきりしたイメージが必要となる。また、一般的に、術者を上回る能力を備えた召喚は行えない(術者の力不足。術者がイメージできない。という理由から)。
・変身・変化
変化(生物の変化、他人の構造の変化)※定形魔法に出来ない。
Lv30~。消費変身MPは、対象の抵抗を上回る量(対象がいかに固有マナで防御するかによる)。最低533~。呪術寄りな変化魔法。MPだけでなく、対象である生物の構造に関する知識や、変化後の具体的なイメージが必須。相手や効果によって詠唱を変えなければならない。
ちなみに、これが行えるということは、”血管を一本潰す”という魔法も理論上使用可能。ただ、普通の攻撃魔法より術者の消耗が大きく、戦闘中の実用性に欠ける。また、これを行う相手に関して生物学的知識が必要となる。つまり、対人用の魔法となる(天使族が悪魔から変化させた、いわゆる魔物は、生物学的構造もなにもなく、倒せば消えてしまう。冒険者の敵はほとんど魔物だ)。
マニアックな魔法だが、呪術可能な医師は使える。対して偉い人たちは有能な魔法使いを最低一人は側近とし、防御の魔法を纏っているのが常識。冒険者よりも政治の世界で恐ろしそうな魔法。
・空間
空間創造
Lv32~。消費空間MP596~。才能と具体的イメージと、発動後も維持できる魔力とマナ(とMP)が必要。維持MPは発動に比べて少ないほぼ設置型のようだが、術者がやめてしまえば即終了となる、継続型。
どこに空間を創造するのか選ばなければ危険。ちゃんと勉強していれば、言われずとも、今あるものに被害を出さずに行えるが…。微妙な想像力でやると、今あるものに重ねて空間を作り出してしまい、今あるものが消滅する場合がある。空間は上手に想像して創造しましょう。四次元ポケット的イメージがしっかりできるか、精霊のいるあちら側を使わせてもらえる・かつイメージできるなら、大丈夫。
終了時、中にあるものは消滅するといわれている(どこに行ったか分からないので実質、消滅)。
使用可能人物:シルファー(長期継続も可能)
空間転移
一般的には方法は二つ(前述の空間移動①②。使いやすいので)だが、空間創造できる術者は三つ目の方法を取ることがある。四次元ポケット的イメージやどこでもドア的イメージで道を作り、そこを通ること。注意点は空間創造と同じ。また、移動中や移動寸前に、躊躇したり、微妙に魔法を中断しようとすると、失敗することがある。精霊のいるあちら側に迷い込んだり、異空間に迷い込んだりすると言われている(実質、消滅)。とても運がよければ、その世界のどこかに飛ぶか、目的地の手前に飛ぶ。
・時間
そもそも、才能必須、というなんとも理不尽な魔法。練習しても使えるようにはならない。せいぜい、数秒~数分前に起こったマナの動きを再現する魔法《再現》くらいしか使えない(これも、少しは才能があり、レベルの高い魔法使いしか使えない)。
《予知》が使える魔法使いが歴史上何人かいたが、いずれも生まれつきのもので、代償だろうか、盲目であったり、耳が聞こえなかったりすることが多かった。
◆魔法の得意不得意
※一般論です。
種族による違い
・主にエルフ系、固有精霊名をもつ者
固有精霊がいる場合、ちょっと訓練すればその精霊に関連する属性はドマール系(下記)を凌ぐほど。詠唱破棄?ちょろいね(低~中級に限る)。
多用は、精霊に嫌われちゃうかもしれないし、設置型じゃない限り、そんなに長期は使えない(本人の魔力、集中力、周囲マナも関わるので)ので、いざという時使うのがよい。ただ、名前を呼ばずに使う(精霊に協力してもらう)には、精霊をよく知ろうと努力して仲良くならないと困難。使えるようになると、詠唱破棄で属性魔法発動の他、詠唱破棄で操作可能属性魔法の発動、属性無効、極希にマナが足りない場合に精霊からマナをもらう、など、できることは多い(これがいわゆる精霊魔法)。
精霊に歩み寄ろうとしなければならない。意味は物心着いた頃になんとなく知っていることが多い。意味を込めて呼びかけたり、精霊のことを知ろうとしたり、精霊を愛していたり感謝したりしていないと精霊魔法は使えない。お互いに歩み寄らないと使えない。
精霊魔法はほぼエルフ特有。(精霊使いはほぼエルフ。稀にディル、ドマール、ハーフエルフ)
→精霊の世界に歩み寄る、というのがエルフ独特の技。
→かなり人に慣れた精霊じゃない限りお互いの信頼関係が必要なので、固有精霊をもつエルフが主に精霊魔法を扱う。それ以外は後述。
イメージは、精霊の世界と人の世界との境界線にお互い歩み寄って近づいて、そして魔法を使う。
ただ、これだとかなり手練じゃない限り集中が必須。切羽詰まった時、精霊に来てもらうことも可能だが、そういうことをするには、普段からの信頼関係が必須。精霊に愛されていないと不可。また、精霊のほうもある程度精霊魔法に慣れていないと、人の世界に近づくどころか一歩近づく、というのも難しい。
*ちなみに、人の言葉を話したり姿かたちを持って人の前に現れたりする精霊は、かなり強いものか、人好きで人の世界に近づいたり来たりするのに慣れているもの。こういうものは、希にエルフ以外にも手を貸す(”固有精霊いるエルフ”以外の人は、こうして精霊使いになる)。
*エルフは生まれつき精霊や悪魔など魔法の世界側を本能的に知っている。訓練によっては、普通に、意識しなくても、精霊が見える(というか感じる)ようになる。ちなみに、見えるようになっても、人間同士見えるが見た目の印象だけしか分からないように、精霊が見えても「気性荒そう」「優しそう。(雰囲気からして)回復系かなぁ・・・?」「なんか水属性っぽい」程度しか分かりません。
訓練すると…意識すればなんとなく居るのが分かる<意識すれば印象がわかる(見える・感じる)<意識しなくても分かる と成長。
まあ、魔法使いたちがマナの動き(マナの変化)を感じるやつの精霊Ver.だね。
ちなみに精霊は言ってしまえばマナの塊。ただし、マナの変化が常に起こっているわけではなく、魔法(マナの変化)とは違う。魔法使い的には、 すごさ:マナの変化が分かる<マナの動きが分かる<動いてなくてもマナの濃度の違いが分かる。
・ディル、ドマール
ドマール族:固有マナへの干渉が割に得意。なので、真名を隠さない人も多い。呪術・解呪、変身、回復が得意(固有マナに干渉するとはいえ、回復は呪術と方向が真逆なので、どちらか一方のみ得意な場合が多い)、召喚、補助、攻撃が他種族よりも上手。固有マナへの干渉、それはタブーではない。人を救う術に繋がる。同時に人を滅ぼす術に繋がるとしても。
ディル族:外部マナコントロールが上手い。人の内部への干渉(固有マナへの干渉)はあまりすべきでないと考える。それは本来タブーであるべきだ(考えの頑固さに部族差あり)。人が人の宿命を力尽くで大きく左右するようなことはすべきでない(人の心に干渉したり、相手の構造を変えてしまったり、操ったり・・・それは悪魔のすること)。攻撃、補助、召喚、時間、空間が他種族に比べて上手だったり使えたりする。回復が得意なドマールには劣るが、回復も他種族より上手。
以上、すべて個人差大。全部得意ってことはない。
・ヒューマン、ダークヒューマン族
魔法使いにはあまり向かない。積極的で挑戦的な種族の代表なので、根性で魔法使いを極めようとする者もいる。案外すごいところまでいったりする。他人の固有マナへの干渉は難易度高いしこの種族ではほぼ不可。自分の固有マナと外部マナには普通。
一般的にダークヒューマンはヒューマンよりも魔法が不得意。
・小人、巨人族
ゴブリン族:別名、戦士小人である彼らはとことん魔法には向かない。MPの関係や、考え方も、魔法に向いていない(自らの力:物理を信じてる云々のタイプ)攻撃魔法が多少使える場合がある。また、《照らす光》など、初歩の日常的な魔法なら4人に1人ほどは使える。
ドワーフ族:日常魔法はそれなりに使う。創作が得意であるので、意外と召喚、変身が得意な者も。だが魔法に頼らずに手で何かを作り出すことを好むので、そもそもあまり魔法は得意じゃない。
リトルフェアリー族:その容姿のわりに、あまり魔法は得意ではない。というか、明らかに体と不釣り合いかつ飾りの要素が強い羽で飛ぶ時点でそれが魔法なのではないかと考えられている。だからそこで使い果たしているのでは、と。 その性格から、回復、補助、一般の初歩魔法などを使えるものが多い。あと召喚と変身。ただしとってもミラクル☆ファンタジー。
巨人族:その容姿のとおり、あまり魔法は得意ではない。というか、この巨体が小人族からの派生であるという時点で設置型変身魔法ちっくであって、だからそこで使い果たしry。小さくなるのは可能(クレィニァ参照)でも大きくなるのは、どう考えても最低限生命維持に必要な固有マナ多くなるし、魔法に使える魔力ダウンだろ(※便宜上濃度って言ってるだけ)。
パウリ族:命が短いが、体は丈夫。そして、マナに干渉する能力はそこそこある。ので、訓練すればいい線いく。個人次第。
・ミユ族、ラーク族
音楽を生きることとする種族であるので、魅せる・伝える魔法については詳しく、他種族よりよく使える。ルビアス、オルフェウスに愛される種族であり、月が元気な夜(満月の夜)ほど外部マナを扱いやすくなる(ただし、目的が戦いである場合は無効。音楽や、エンターテイメント目的の場合のみ)。
上記以外はヒューマンと同等程度。
・月影族
ミユ、ラークの死後、音楽の才や情熱の部分が集まるようにしてうまれる、音楽のための種族。存在自体が魔法のようなもの(肉体は持たず、『南』の石に宿り、月の光を受けて姿を現す。完全にオルフェウスの趣味)。魔法は個人差があるがミユ、ラークと同じ。ただし、月の夜のパワーアップは大きい(やはり戦闘などは除外)。
・マー族
つまり、人魚(マーメイド、マーマン)。陸にはまあ3時間くらいなら上がっていられるので一応記載。
変身術が使えたい(希望)が、別に得意なわけじゃない。暮らす場所が海の中なので、火属性は不得意(使う機会もほぼない)。水属性は使うかと思いきや、陸の人が地や風属性得意というわけではないように、超普通で、そりゃ比較すれば使えますよ程度。
海の中のマナを扱うことについてはもちろん陸の人よりできる。陸に上がるとマナ性格変わって勝手が違うため、難しくなる。陸:ヒューマン並、海:エルフ~ディル足らず並。ただ、海の中でマーとディルがバトったら、魔法だけで判定しても引き分けかマーの勝ち。マナ性格の都合。
・空人族 →「クレィニァとトドマリの門番」参照
空に暮らすため、マーと同じ理由+空の方がマナが濃いため、地上に降りると魔法能力は下がったように見える。部族差が大きい。
地上の民以外は、風と仲が良い(扱うことができる、ではなく、風に合わせることができる)。それ以外はヒューマン並。ただ、定形魔法を使う文化があまりない。フェニックス(からのスザク。伝言ゲーム的)から発せられる古代語の知識や、ワタリからの情報などで魔法文化は構築。《照らす光》なんかも彼らには必要ない。なにかと風や天候に関連する魔法が多く発達している。
*フェニックス
いわば「王」代々王族の一族。空人の崇拝対象。西、北、東に居る。時の才があり、予知・星読み・占術に長ける。死の直前に記憶の海へ身を投げ、そして新たな命をもって記憶の海から舞い戻る。部族は変わらず、生まれたてのフェニックスの姿で、新たな名、人格となって戻る。
*スザク
「官吏(ほぼ高等官)」「国の守護者(魔法騎士)」。炎と風を司る部族。炎、風属性は半減~無効。魔法というより、息をするように炎と風を扱う。精霊使いというより自らが精霊、みたいな感じ。ただし、やはりマナがないとあまり使えない。ほぼ朱一色の鳳であり、外部マナなしで自身の一部である炎・風を扱うことができる。
*タカ
「官吏(判任官~公吏)」「国の守護者(戦士)」あえて分類するなら、補助魔法を使う。能力向上系や防御。
*カラス、スズメ
「聡き昼の民(公吏~一般)」
*フクロウ
「聡き夜の民(公吏~一般)」。
*ワタリ
「旅の民」。風の扱いに長ける。あえて操ることはない。また、空人の言葉と古代語以外に、ヒトの言葉を使えることが多い。
*トドマリ
「地上の民」「門番」。ヒトの言葉を使える。
・セラン族
ルディに創られたヒトに限りなく近いゴーレム。予知の能力がある。ハーフには予知とは限らないが何かしらの能力があることが多い。
・天使族
種族の特殊能力として、悪魔のモンスター化、器にマナを込める技術、マナ自体の操作が可能。必要ないので行わないが、ゴーレム生成は得意な部類(初めてやってもなんとなく成功するだろう)。マナ自体の操作が可能なので魔法封じが可能で、翼があるため物理攻撃も届かせない、ということが可能であり、そもそも魔法を必要としない。せいぜい翼が邪魔なときに変身術を用いる程度。個人差はあるが、マナ操作という能力があるため外部マナによる魔法の威力制限がなく、また、自分にしか魔法が使えない状況を作れるため、一対一種族代表魔法バトルとかしたら、問答無用で最強(天使に戦う気があればね)。
ただ、マナ操作の個人能力には限界があり、一人で操作できる範囲はせいぜい島一つ(※イメージ。具体的には考えてない(´・ω・`))。そして全力でそれをしているときにはとてつもない集中が必要。なので基本的に彼らは一人でそんなことはしない。村一つ街一つくらいなら一人で楽々、マナ操作可能。もちろんマナが濃い・範囲が広いほど、マナを動かすのには時間がかかる。自分と相手の周りだけでいいなら1秒かからない。
そんなチートだからってわけじゃないが、彼らの本能には、平等に愛することが刻みこまれている。
・ドラゴン族
生物の中では最強。非常に魔力が高い。得意属性があり、自在にそれを扱う姿は精霊に近い。その属性だけで事足りるのでほかの属性は使わないことが多い。また、例えば防御なども使おうと思えば使えるが、必要がない(鱗で防御)。魔法なしでの戦闘能力も非常に高いものが多い。個人で縄張りがあり、それを侵すことはない(例外として、エルフ・ヒューマン戦争のときや、魔法使いの戦のときには縄張りもなにもなく、戦に巻き込まれた縄張りの竜たちが共通の敵へ攻撃した)。
時、空間の魔法は、得意属性でない限り他種族と同じ。
また、意思疎通を図るために、言葉は理解するが、話さないものもいる。共有魔法を使うことのほうが多い。
・他、樹から生まれし者たち
(アラク、パン、フェアリー、ハーピー、ケンタウロス、スキュラ、ラミュア)
精霊に近い。かといって魔法得意とかじゃない。そもそも使う必要がない。その地の主精霊によって扱う魔法が違う。その地の主精霊の属性については自在に扱う。
*フェアリー
周囲のマナの性格に合わせた魔法を扱う。集中力に欠けるため、威力の高いものや、継続魔法、設置型魔法は扱えない。
*ケンタウロス
星読み、占術に長ける。
*アラク、ハーピー
魔法は、この中では比較的不得意なほう。
*パン
魔法は不得意な方だが、ミユ・ラーク族と同じく、音使いが多い。ただし自分で演奏するわけではないので、ちょっとミユなどとはイメージの違う音の技を使う(自然の音を用いたり、だれかの演奏の音に付与したり…)。
*ラミュア
魅せる魔法は得意。
・特殊
希に、障害がある者で異常な魔力を持っていたり、妙に魔法の才能がある者がいる。
代表は、盲目のヒューマン、エリーゼ姫のオート予知。
ディル族のルディは、予知(エリーゼほどではない)と、召喚応用や、天使族の使う技術に似たようなことを用いてセル族を生み出すという異業をやってのけた。が、攻撃、補助、回復など、一般的な魔法が一切使えなかった。外部マナへの干渉が非常に困難であったものと思われる。
ヒューマン族のリオナは盲目であったが、魔力がヒューマンにしては高く、盲目がゆえに様々なものを感じ、想像する能力が高かった。